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le heal à Cataclysm

 
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MessagePosté le: 19/11/2010 21:33:11    Sujet du message: le heal à Cataclysm Répondre en citant

Un article de Ghostcrawler sur le heal à Cataclysm
Pourquoi Blizzard déteste les soigneurs ?
par Ghostcrawler // 19 nov. 2010 17:30:00 UTC








Vous avez certainement déjà entendu que les mécanismes de soin vont changer dans Cataclysm. Le rôle de soigneur sera plus difficile, particulièrement en ce qui concerne la gestion de ressources. Ceci ne sera pas nouveau pour beaucoup de lecteurs assidus des forums, néanmoins, nous, les développeurs avons remarqué de nombreuses questions quant à la raison de ces changements. Il nous a donc paru intéressant d’en faire un article sur le blog.
 
Pour faire un constat général, le mana des soigneurs n’était pas un problème majeur dans Wrath of the Lich King. Les joueurs pouvaient parfois tomber à court de mana, mais ceci n’affectait pas le choix des sorts à utiliser comme cela avait été avant cette extension. Les développeurs pensent que les ressources devraient néanmoins être importantes. Une part majeure de l’expérience de jeu d’une grande variété de jeux revient à la gestion de ressources limitées, que ce soit du Gaz vespène dans un jeu de stratégie en temps réel, des munitions dans un jeu de tir à la première personne, ou alors du temps dans un jeu d’énigmes. Savoir comment bien gérer les ressources fait de vous un bon joueur. Ne pas être limité dans les ressources peut faire ressentir un grand pouvoir pendant une courte durée, mais ceci est dû à la sensation d’enfreindre les règles. Pour résumer, le joueur enfreint les règles, et une fois cette période terminée, le jeu peut rapidement perdre de son intérêt. L’invulnérabilité n’est pas aussi excitante qu’elle pourrait le paraître au premier coup d’œil.
 
Cependant, il est vrai que la gestion des ressources est une part bien plus importante du jeu pour un soigneur que pour tout autre rôle. Des joueurs pourraient crier à l’injustice, comme indiqué dans la première partie de l’article. Faire des dégâts peut être comparé à une forme de sprint. Il faut essentiellement aller le plus vite possible. Mais soigner n’est pas une course. Cela peut être plus assimilé à un jeu de fléchettes. Il faut être le plus précis possible. Une grande partie du jeu des soigneurs consiste à utiliser le bon outil pour la bonne fonction. Le coût en ressources de ces outils est une des choses qui les différencie. Si les développeurs retirent la contrainte des ressources alors les joueurs perdront la dimension de diversité des outils. Les bons soigneurs étaient fiers d’eux-mêmes lorsqu’ils gardaient leurs compagnons en vie sans vider totalement leur mana.
 
Pour un bon nombre de raisons, dont nous sommes responsables, les soigneurs avaient beaucoup trop de régénération de mana dans Wrath of the Lich King. Prenons le temps d’observer les conséquences d’un mana infini.
 
Pour commencer, ces sorts de soins rapides mais coûteux ne relevaient jamais du choix cornélien. La notion de « coûteux » n’a pas de sens dans un domaine où le coût n’existe pas. Ces sorts ne deviennent que des sorts de soins rapides. Pourquoi les joueurs ne lanceraient pas de soins rapides ? Le style de jeu des soigneurs est devenu faible parce qu’ils n’avaient que peu d’options. Au lieu de sélectionner le bon outil, tout le monde choisissait un sort comme mot de pouvoir : Bouclier, Éclair lumineux ou Récupération, et n’utilisait que ce sort. Encore et encore. Les développeurs pensent que le fondement d’une bonne expérience de jeu est de prendre des décisions intéressantes. Lorsqu’une boîte à outils est trop petite (puisque les sorts chers ou lents sont immédiatement enlevés de cette boîte), alors les joueurs prennent moins de décisions intéressantes.
 
Deuxièmement, puisque les soigneurs ne tombaient jamais vraiment à cours de mana, les développeurs devaient trouver d’autres moyens pour faire en sorte que les combats en donjon de raid, conçus pour représenter un défi, en représentent réellement un. Cela revenait souvent à des dégâts très élevés sur le tank ou le groupe de raid. Non seulement les soigneurs n’avaient pas beaucoup de choix sur le sort à utiliser, mais de plus ils devaient utiliser ce même sort à chaque fois qu’il était disponible sous peine de risquer la mort d’un de leurs alliés. Cela rendait le fait de soigner stressant sans ressentir la récompense d’avoir pris de bonnes décisions. Si les joueurs avaient soigné la mauvaise personne, ou hésité un moment, ou eu un souci de latence, alors quelqu’un mourait.
 
Troisièmement, tout ce qui jouait sur la régénération de mana, comme un talent, une caractéristique comme l’esprit, ou même un effet déclenché par un bijou, devenait indésirable. De plus, puisque le mana n’était pas un souci, alors le surplus de soins ne l’était pas non plus, et donc les joueurs en abusaient. Lorsque tous les sorts de soins lancés comprennent déjà un surplus, alors des caractéristiques comme les chances de critique deviennent aussi dévaluées.
 
Quatrièmement, l’équilibre en Joueur contre Joueur en pâtit. Puisque les soigneurs pouvaient facilement remplir la barre de vie de quiconque sans la peur de faire du surplus de soins ou de tomber à court de mana, alors les affrontements sont devenus très binaires. Soit le joueur était tué soit il restait en vie. Personne ne restait dans un état grave pendant longtemps. Il n’y avait plus de place pour un retournement de situation, ou pour quelqu’un arrivant par derrière. Imaginez un match de tennis, où le simple service pourrait déterminer l’issue du match complet. Ceci aurait pu être réglé en augmentant les réserves de points de vie, ce que les développeurs ont fait pour Cataclysm, mais des réserves plus grandes de points de vie couplées avec du mana infini aurait rendu les boss inoffensifs.
 
Pour être clair, les développeurs ne veulent pas que les soigneurs soient constamment à court de mana, mais qu’ils le soient lorsqu’ils ne jouent pas comme attendu. Ils ne veulent pas non plus qu’ils soient toujours en situation d’échec, mais qu’ils puissent se sentir puissants lorsqu’un défi se présente, et qu’ils puissent relever ce défi pour réussir. Lorsque quelqu’un est blessé, les développeurs veulent que les soigneurs réfléchissent sur le choix d’utiliser un sort de soin lent et efficace (parce qu’ils ne sont pas menacés d’une mort imminente), ou un sort de soin rapide mais coûteux (parce qu’ils sont menacés). Ceci est appelé le triage, et était particulièrement absent dans l’environnement du soigneur dans Wrath of the Lich King. Les développeurs pensent que le triage rendra le rôle de soigneur plus amusant. Ils n’apportent pas ces changements pour rendre les soigneurs tristes en les affaiblissant, mais pour les rendre heureux en faisant en sorte que le jeu soit plus amusant pour eux.
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MessagePosté le: 19/11/2010 21:33:11    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 19/11/2010 22:25:56    Sujet du message: le heal à Cataclysm Répondre en citant

Plus technique moins monotone ça peut être très sympa mais ça peut aussi poser des difficultés avec des gens pu expérimentés.
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MessagePosté le: 20/11/2010 13:05:44    Sujet du message: le heal à Cataclysm Répondre en citant

Ca complique le rôle de soigneur ce qui est une plutôt bonne chose mais comme dit Zenda, cela veut dire que le rôle devra être maîtrisé et donc plus question de sortir des rerolls de pétaouchnok pour des combats techniques, ce qui peut handicaper des petites guildes comme la notre.
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MessagePosté le: 20/11/2010 15:31:12    Sujet du message: le heal à Cataclysm Répondre en citant

L'autre jour j'ai sorti mon druide pour changer un peu de gameplay et tester le heal drood qui, m'a-t-on dit, a bien changé depuis le dernier patch.
J'ai fait donc les boss des events, notamment avec un groupe qui s'amusait à rester dans les flammes de Cinglefouet. Ceux qui ont pu tester ont bien vu que les dits abrutis qui restent dans les flammes perdent de la vie aussi vite qu'un riche dans une favelas. J'ai donc dû user de tous mes talents (sic... faut le dire vite) pour maintenir en vie ces dégénérés du bulbe.
Eux sautillant joyeusement dans les flammes.
Moi, suant "tel une pute dans une église".
Et bien en spammant non stop un heal, aussi gros soit il.
En maintenant des Recuperation et des Fleur de vie sur le tank.
Je n'ai jamais depassé les 70% de ma barre de mana.
C'est assez affligeant. Quel est le challenge?
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MessagePosté le: 20/11/2010 15:41:38    Sujet du message: le heal à Cataclysm Répondre en citant

cela changera à cata, les barres de vie des joueurs seront importantes et nos heals ne vont pas leur rendre bcp de pv. 
De plus les heals couteront bcp plus cher en mana, donc il faudra gérer cette ressource.
Enfin, la plupart des boss alterneront des phases calmes et des phases de fat dégat, au heal de bien gérer ça, maintenir  le groupe en vie facilement pdt les phases calmes sans cramer sa mana (ce qui veut dire sans doute éviter de remettre tt le monde full life en permanence)
Voilà en gros le gameplay des healers à Cataclysm. Là où les retours sont mitigés ce sont sur les raids HM, qui tapent bien trop dur pr le moment, mais ça ne nous concerne pas tt de suite Smile
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MessagePosté le: 20/11/2010 15:45:55    Sujet du message: le heal à Cataclysm Répondre en citant

Ah oui là on est dans la phase de transition, sur le PTR histoire de donner un ordre de grandeur, les gardes au lvl 85 ont 115k pv les boss de factions en ont 102M

Compare ça avec les pv actuels et ceux des joueurs début WOTLK (parce que depuis ça a évoluer)

Plus de pv plus de baffes.

Par contre il n'y a pas aussi un truc du genre plus tu es bas en santé plus tes sorts de soins sont efficaces (pour éviter l'overheal qui gaspille de la mana pour rien)
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MessagePosté le: 13/12/2017 13:16:03    Sujet du message: le heal à Cataclysm

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